《街头霸王6》相比以往的系列,这次的战斗体验真的更上一层楼,特别是它加入了全新的“斗气系统”。这个系统不仅仅是一个新机制,它更像是为比赛增加了很多策略感和深度。每局战斗从一开始,你就要动脑思考如何分配和使用斗气槽,是用来进攻、反击,还是保存以防关键时刻?这样的设计让比赛更有悬念,每一步都扣人心弦。 角色方面更是让人惊喜不已。这次的初始角色阵容,感觉就是“梦幻开局”!不论你是喜欢经典老角色,还是想尝试新面孔,都能找到自己的心头好。每个角色都经过精心设计,不仅有独特的招式风格,连小细节都透露着开发者满满的诚意。 让我印象特别深的是游戏的在线对战体验。在几次测试中,网络表现真的无可挑剔!几乎没有延迟问题,不管是跟朋友对战,还是跟陌生玩家切磋,都感觉特别流畅。这种体验在格斗游戏中简直是“奢侈品”,但《街头霸王 6》却把它做成了标配! 而且游戏整体的完成度非常高。刚发布的时候,就感觉很多地方已经非常成熟,无论是画面、细节还是手感,处处都充满惊喜。你会发现,开发团队不仅做了一款格斗游戏,而是倾注了心血,打造出了一种让玩家沉浸其中的格斗文化。 《街头霸王6》CUSA31498 存档DLC v3 说明 存档信息: 包括两个存档,一个在世界巡回赛第二个任务上,有无限金钱和最高等级,另一个没有任何进度。两个存档都包含所有DLC角色和第2和第3套服装,以及预购的第10种颜色! 特别感谢Kawa和Anon的帮助!感谢DrCryogenic和KingKarlos2020资助了我终极版,让我能获得豪鬼!再次感谢DrCryogenic资助了第二年的通行证! 这个存档只能用于CUSA31498,转换为不同的CUSA将无法使用!
每个角色都可以运用五种消耗斗气槽的强大能力:斗气爆发技、斗气冲锋、斗气招架、斗气反攻、斗气迸放。斗气爆发基本就是以前的 EX 技,使用时消耗两格斗气;斗气冲锋可以让你迅速缩短你和对手之间的距离,消耗一格斗气(或者是接在可以取消的攻击后发动,这种方式消耗 3 格斗气槽);斗气反攻允许你在招架住敌人的攻击后消耗 2 格斗气将敌人击退,而斗气迸放……我们待会儿再说它。 这个系统有很多让我喜爱的地方,但其中最重要的一点就是它提供了诸多选择,而且斗气槽在每局比赛一开始都是满格状态,并且每个斗气技能都是开局就能用。不需要攒气,也不需要担心这局用得太多导致下局不够用。我可以一开始就用斗气冲锋积极进攻,给对手施加压力;可以把斗气留给斗气爆发技来提升连招伤害;也可以用蹲中踢试探,然后用斗气冲锋取消它,转而使出一发高伤害的攻击。这还只是其中几个选择而已,管理斗气槽使得《街头霸王 6》本就非常斗智斗勇的战斗体验变得更加令人愉快。 斗气槽用尽后的惩罚也设计得非常妙:你的角色会进入「虚损」状态,这个时候你完全无法使用任何与斗气有关的招式;对手的所有攻击都会获得额外的有利帧;就算你挡住了攻击也会被磨血;斗气迸放也会变得比原来更加可怕(我发誓,我马上就说斗气迸放了)。 虚损状态非常不利,但也不是必输无疑。你依然能够以原本的速度移动,攻击的伤害也不会变低,所有的超必杀也依旧能用,虽然对手的斗气迸放会变得非常危险,但你知道对面肯定想用,也就会有所准备,而这就有可能会变成有趣的心理战。在《街头霸王 6》中,我玩到的最刺激、最有趣的一些对局就是我虚损了之后依然设法取得胜利的时候。 现在该说说斗气迸放了,因为我觉得对于很多人来说,最终喜不喜欢《街头霸王 6》在很大程度上取决于这个招式。斗气迸放只消耗一格斗气,它拥有可以吸收两次攻击的霸体,如果对手在自己进行攻击的时候中了斗气迸放,还会进入腹崩状态(膝盖着地慢慢倒下),让你可以轻松打出一段完整连招。 这还没完!就算对手挡下了斗气迸放,他也会被推开一段距离并损失半格斗气,如果是被推到了墙边就会给你提供接连招的机会。不止如此,还记得我刚才说过,如果你陷入了虚损状态,它会更加可怕吗?如果你防住了斗气迸放但是离墙太近,就会进入晕厥状态然后吃一套连招——即便你防住了一开始的攻击。这是我在格斗游戏中见到过的最强大的通用机制之一,如果你不尊重它,就会被它击垮。 但我依然很喜欢斗气迸放,因为它们得到了精心调整——如果有心理准备,及时作出了应对,那么它们就是可以破解的,但如果你没有准备好,它们也足够快,足以打你个措手不及。只要用斗气迸放以牙还牙就能破解:你可以吸收对手的斗气迸放,并用自己的斗气迸放攻击对手,现在攻守易势,还给了你再接一段连招的机会。反制斗气迸放让人感到非常爽快,特别是当它成为转败为胜的关键时。 新的世界战士《街头霸王 6》的 18 名可用角色大部分是老面孔,其中有 12 名是回归角色,6 名是新角色。但即便是老角色也很有新鲜感,因为他们的招式中加入了一些新的变化。举几个例子:如果在肯的指令冲刺技后面接某些特殊技,就会改变它们的特性,使其具有类似 EX 技的效果,而不需要消耗斗气槽;嘉米现在可以为必杀蓄力,让它们拥有类似于 V-Trigger 的特性;迪·杰有了一大堆新的欺骗性动作,让他变成了一个无论是自己用还是对面用都会很棘手的角色。 而几张新面孔在历代「街头霸王」的新角色里面属于是第一档的。金佰莉是最突出的一个,她有着受忍术启发的招式,可以用传送快速缩短距离、使用类似于饭纲落的空中投、在半个屏幕之外用刁钻的跳跃迷惑你。杰米则是一个强大的醉拳拳师,他的招式以近战为主,可以通过喝酒给自己上 buff,只要喝上四口,他的大部分招式都会变得非常危险并且带有多段攻击,让我完全搞不清楚什么时候才能轮到我反击,直到我在训练模式里面跟他练了半天才有了头绪。 《街头霸王 6》基本上囊括了「街头霸王」系列的每一种角色类型。有桑吉尔夫和曼侬这样的投技型角色;有肯、杰米、嘉米这样的快攻型角色;有古烈、达尔锡、JP 这种需要和对手拉开距离的角色;也有玛丽莎和本田这种攻击力强大的格斗家,满足了我对角色阵容的所有期许。 环球兜风「环球游历」是个雄心勃勃的单人模式,不过虽然它比《街头霸王 5》尝试的电影式故事模式强了一大截(也胜过「街头霸王」系列过去的故事模式),但这绝对是《街头霸王 6》最薄弱的部分。 至少在概念上这是个很好的模式:这是一个出奇庞大的 RPG,允许玩家扮演自己捏的角色进入「街头霸王」的世界,通过成为可用角色们的弟子来和他们互动并学习他们的招式,然后通过提升等级、佩戴各种改变属性的装备、选择强大的技能来自定义你捏的角色。它也充当了一个不错的教学模式,通过纳入难度逐渐增加的教学支线任务,它可以在大约 20 小时的游戏时间中帮助新玩家学习《街头霸王 6》的基础知识。 但是 RPG 的成败取决于剧情,而环球游历的剧情无聊到了难以置信的程度:像纸一样单薄的角色、老远就能看穿的剧情转折、主要任务就是给各个势力跑腿的哑巴主角——没有任何一个让人兴奋的地方。 感觉剧本就是为了让你在各个国家到处乱跑、去见各个可用角色而写的,但它甚至懒得给这些旅行找点儿合适的理由。有一个章节里,突然就有一个人让我帮她把包包找回来,因为它被我的朋友偷走了。于是毫无异议地,最合理的解决方法就是让我来一次跨国旅游,飞到罗马做一个假包,希望这能骗过她,让她以为我把她的包拿回来了。在另外一个章节里,我必须去一趟牙买加和巴西,因为我最的第一个师父卢克想要那里的纪念品,但是他可能不会网购? 至少故事气氛挺滑稽、乐呵的,跟「街头霸王」很搭。你可以向街头上的几乎每一个人发起战斗,无论他们欠不欠打、该不该用脸接一发升龙拳。你可以像是人形直升机一样,用回旋鹤脚蹴跨过地面上的空隙,看着很欢乐。 敌人的种类也五花八门,其中很多都能教导新玩家如何应对实战中的特定情况——有些敌人喜欢用上段格挡,不过这样就挡不住下段攻击了;有些敌人会一直呆在空中,必须用对空招式把他们击落;还有一些喜欢拉开距离,隔着老远扔飞行道具,所以对付他们的经验也可以适用于古烈、达尔锡那类角色。然后你还要打冰箱……以及扫地机器人。很荒唐,但也很好玩,有种「如龙」系列的感觉。 此外还有很多小游戏将实战技巧很好地「游戏化」了。有个小游戏让你用手刀砍酒瓶,操作方法是将摇杆往后推一秒钟,然后将摇杆快速推到相反的方向并按下一个按键,这个操作和古烈、布兰卡等角色的蓄力类招式一样;还有一个做披萨的小游戏,你必须在画面上出现提示之后搓必杀指令;还有一个是让你用连招摧毁一辆大卡车,致敬了《街头霸王 2》里那个打汽车的小游戏。 但环球游历最好的地方,以及最好的奖励,就是你自己捏的角色可以使用其他所有格斗家的招式。玩到故事模式的最后,我可以用达尔锡的传送瞬移到对手身后,让他吃一发桑吉尔夫的螺旋打桩机,然后用肯的龙尾脚回到对手的面前。能够通过自定义做出一个强到破坏平衡性的角色真的非常有趣。 问题在于,在学招式之前,需要先提升对应风格的等级,而这个过程长得离谱。只要使用他们的招式就能慢慢提升等级,但在整个故事模式中,我只用了卢克和肯的技能,却到了最后都没有升满。喜欢刷的玩家可能会觉得,在花了大约 20 小时打通环球游历模式之后还有很多东西可以解锁是个不错的设计,但我还是希望解锁速度能更快一些,尤其是考虑到全解锁之后的奖励特别多。 我对环球游历还有一些意见,但尽管如此,最终我还是度过了一段快乐的时光。这个模式主要是为没多少格斗游戏经验的玩家准备的,我认为这些玩家会有比我更多的收获。角色自定义元素很棒,把基础知识包装成支线和小游戏也是个好主意,可以更好地鼓励玩家学习。而且有两个非常庞大的开放世界供玩家探索,有很多内容在等着玩家(而且两个开放区域都分为白天和夜晚两个版本,昼夜还各有一系列的支线任务)。
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